Правила по допуску экипировки

Общий концепт

  • “Дисклеймер: ЛАРП” — ближний бой на данной игре моделируется с помощью моделей обмягчённого оружия, называемого протектированное, или, иначе, ЛАРПовое. Далее, для простоты — “оружие”. Ограничение твёрдости — 30 по шкале Шор.

NB! Разумеется, оружием в привычном юридическом смысле данные модели не являются.

  • “Огнестрел” — на игре в качестве стрелкового оружия помимо моделирования допороховых образцов типа лука или арбалета, используется моделирование огнестрельного оружия с помощью моделей на капсюлях, а также, в сильно ограниченном виде — NERF и аналоги. 
  • “Колющие ограничены” — колющие удары ближним ПО запрещены, кроме случаев древкового оружия наподобие пик. Такое оружие для применения в качестве колющего должно иметь специальную маркировку.
  • “Бронебойность” — магические снаряды, а также снаряды осадных орудий снимают хиты с щитоносца при попадании по его щиту.
  • “Осадное ограничено” — оружие типа (манацито)пушек, баллист и прочего подобного используется только во время энкаунтеров “рейд-осада”.
  • Любая модель игрового оружия может быть не допущена без объяснения причин — из соображений безопасности и экономии времени. 
  • Допуск оружия возможно провести заранее, но не ранее 2 месяцев до старта игры, при условии не-использования данного оружия до старта игры. 
  • Согласно концепту игры “собрал костюм и снарягу из того, что лежит в шкафу” в специфику мира вписываются почти любые (протектированные) модели оружия — от метаемых булыжников и каменных топоров до репитерного огне(манацито)стрела, фомки или кавалерийской сабли.
  • Универсально доступно одноручное, не метательное, оружие. Как будет указано далее, длина такого оружия должна составлять не более 110 см. Доступ к использованию прочего оружия сильно ограничен.
  • Доступность использования оружия для конкретного персонажа зависит от выбранного игроком класса и от фракции — просьба внимательно ознакомиться с правилами по ролевой системе. При сомнениях в допустимости применения вашим персонажем той или иной модели оружия просьба обратиться к мастерской группе.

Оружейные группы

Общедоступное оружие

На нашей игре любой персонаж может использовать одноручное оружие длиной не более 110 см, а также осадные орудия. 

Допуск осадных орудий строго индивидуален, общих критериев не существует.

NB! Попадания из осадного оружия игнорируют щиты, а также могут по решению следящего за боёвкой мастера выводить из строя игровые защитные сооружения.

Тяжёлое оружие

Доступно для классов архетипа “воин” 

Включает следующее двуручное оружие:

  • двуручные топоры, а также двуручные цепы, дубины, молоты и прочее дробящее недлинномерное оружие длиной до 150 см;
  • двуручные мечи длиной до 194 см;

Древковое оружие

При наличии навыка Древковое оружие персонажу доступны копья, глефы, алебарды, двуручные цепы и им подобное древковое длиной не более 230 см и протектированным древком.

Метательное оружие

Доступно для классов архетипа “Ловкач”

Безусловно допускаются не имеющие жёсткого на изгиб стержня или каркаса реплики метательного оружия — метательные ножи, сюрикены, а также мягкие протектированные модели кирпичей, камней или посуды, и схожие с ними элементы экипировки.

Модели с жёстким стержнем — например, джавелины — также могут быть допущены по индивидуальным повышенным требованиям к безопасности. Рекомендуется согласовывать подобный допуск заранее.

Допускается применение усилителей метания без применения упругой силы — напр. Праща. Такие усилители также маркируются чипом допуска. Кроме того, для них действует следующее ограничение: усилители метания при метании должны прекращать соприкосновение со снарядом — то есть образцы типа “топор на верёвке” не допускаются. 

Простое стрелковое оружие

Доступно при наличии навыка  Стрелковое Оружие.

Снимает 2 хита при попадании. Не игнорирует щиты. Рикошет не засчитывается — попадание считается только по первой цели.

Не включает в себя архаику типа пращи или копьеметалок.

Подразделяется на подгруппы с существенно разными условиями допуска.

Луки или арбалеты

При наличии навыка персонажу доступны луки с натяжением до 16 кг и арбалеты с натяжением до 18 кг. Такое оружие допускается строго вместе с амуницией с обмягчёнными наконечниками (далее — “гуманизаторы”) при соответствии следующим требованиям:

  • “Ширина от 5 см” — в сечение гуманизатора, перпендикулярное оси снаряда, полностью умещается круг диаметром 50мм. Желательно, чтобы данное сечение было круглым. 
  • “Толщина от 1,5 см” — эффективный слой гуманизатора — расстояние между передней поверхностью гуманизатора и прокладкой на древке стрелы/болта — составляет не менее 15 мм. 
  • “Надёжность гуманизатора” — гуманизатор должен быть надёжно прикреплён к древку снаряда и устойчив к угловым изгибающим деформациям.
  •  “Подходящее оперение” — при проверке отстрелом снаряд должен лететь прямо по баллистике головной частью вперёд. “Забегание” хвостовика стрелы вперёд недопустимо.

Огне-манацито-стрел

Имитации фитильногго, кремневого или раннего капсюльного Огнестрельного Оружия (ОО) допускаются вместе с амуницией при соответствии следующим требованиям:

  • работающие за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей типа КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-68. Стройпатроны, петарды и прочее помимо указанных капсюлей — запрещены.
  • Минимальный диаметр ствола ОО — 23 мм. Стрельба допускается только снарядами сферической или цилиндрической формы из мягких материалов (пенка, пенорезина, EVA и т.п.) весом от 1 до 5 грамм.

Прочее стрелковое

Любое стрелковое, работающее на энергии упругости или на энергии сжатого газа, которое не подпадает под категорию “репитеры” (см. далее), может быть допущено индивидуально при рассмотрении заявки и тестировании оружия заранее.

Репитеры

Доступно для игроков с умением Скорострельное Оружие (П)

В качестве репитерного оружия применяются заантураженные NERF и его аналоги, использующие в качестве снарядов стрелки, и не использующие электропривод в качестве источника энергии.

Минимальнуй уровень антуража для допуска в данной оружейной группе: открашивание металликом, драйбраш и проливка, нанесение символа фракции или же символа нашей игры.

Ограничения: NERF RIVAL (стреляющие шарами образцы) и прочие NERF для данной оружейной группы не используются. NERF на электроприводах из любой серии — для данной оружейной группы не используется. Обвес в виде световых приборов (фонарики, световые целеуказатели) не используется вообще из соображений безопасности.

Посохи

Доступны для классов архетипа “чародей”.

Посохи технически являются разновидностью тяжёлого оружия, поэтому требования к посоху те же: полное гуманное обмягчение, длина — не более 150см.

NB! Любой персонаж с классом архетипа “чародей” может иметь при себе посох в качестве антуража, но не любой антуражный посох допущен в качестве оружия. 

Магические снаряды

Снаряды для умений “снаряд магии” допускаются для ограниченного применения при наличии у персонажа этого умения.

В отличие от обычного метательного оружия, они снимают 2 хита.

Игнорируют щиты — считается, что взрыв манацита генерирует шрапнель, ранящую носителя щита (а при должном размере снаряда — ещё и окружающих, см. далее).

В рамках одного боевого столкновения магические снаряды можно подбирать.

В отличие от прочего оружия, запас магических снарядов ограничен и равен запасу маны чародея. (см. Правила по ролевой системе.)

Магические снаряды подразделяются на две подгруппы:

Тип “Злой айсбол”

Магические снаряды малого калибра  — от 65мм до 127мм, масса до 110г. Моделируются заантураженными (покрытыми тканью или полимерным антуражным слоем) фомовыми мячами либо мячами для большого тенниса. При использовании мячей для большого тенниса требуется дополнительное обмягчение при помощи прорезей/перфораций. Множественные попадания рикошетом такого снаряда не засчитываются, кроме первого.

Тип “Иммолейт Импрувед”

Крупный калибр — от 127мм до 200мм, масса не более 350г. Моделируются слабонакачанными детскими мячами для футбола или воллейбола, соответствующе заантураженными (покрытыми тканью или полимерным антуражным слоем). Преимущество магического снаряда крупного калибра — множественные попадания рикошетом засчитываются как успешные.

Щиты

  • Кромки и внешняя плоскость щитов должны быть покрыты неповреждённым обмягчающим материалом толщиной не менее 2см.
  • Несмотря на обмягчение, щит не используется как оружие. Запрещены удары кромкой, щит не используется для хитосъёма, запрещены удары необмягчёнными участками щита. NB! Таран и прочее толкание противника внешней плоскостью щита не запрещены, но ввиду их травмоопасности мы просим применять эти приёмы ограниченно. Напоминаем, что за нанесённые другим игрокам или себе травмы каждый игрок несёт персональную ответственность.
  • Попадание в щит удара обычного ближнего оружия или попадание в щит стрелкового или метательного оружия — кроме снарядов осадных орудий или магических снарядов — см. умение “Снаряд Магии” — не наносит повреждений носителю щита.
  • Попадание в щит снаряда осадного орудия или  магического снаряда наносит повреждения носителю щита (или носителям, если их более одного).
  • Для красоты и антуража, рекомендуется наносить символы своей фракции на щиты. 
  • Размеры щитов не ограничены. Это в том числе означает, что использование мантелетов допускается. 
  • Все персонажи, держащие или передвигающие колёсные мантелеты, считаются по игровой механике носителями щитов, и теряют хиты при попадании в щит магического снаряда или снаряда осадного орудия. Например, если мантелет двигало 3 персонажа

Допуски доспехов

  • Доспехи — главный элемент антуаража в игре про боёвку. В общем случае, доспехи должны соответствовать сеттингу — желательно, быть украшенным соответственно фракции. Использование не завуалированных узнаваемых символов других игровых вселенных на доспехе может даже послужить причиной его недопуска, если это мешает распознать в персонаже представителя фракции. Если вы сомневаетесь в применимости своего антуража — рекомендуется заранее связаться с МГ.
  • Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
  • Количество хитов, добавляемых доспехами, равно +1, +2 или +3 в зависимости от внушительности внешнего вида доспеха.
  • Одним из соответствующих сеттингу вариантов реализации доспехов являются стереотипные штампы из популярных фэнтези-игр и артов — например, бронелифчики, бронебикини и прочее подобное. Для простоты подсчёта хитов в игре, такие варианты доспехов дополнительно маркируются с указанием количества добавляемых хитов. Маркировка будет продемонстрирована перед игрой, и выдана игрокам по мере надобности.

Оставить комментарий